
ヒーロー:ヨルガン(Jorgen)についての記事です。
- スキルが優秀すぎるヒーロー 。アドベ・ギルド・キャンペーンなんでもござれ。
- 魔法チーム・物理チームどちらでも使える。
- 装備とスキルとレベルだけ上げておけばOK。もともとHPが高く耐久性◎
- とりあえずアウトランド店でヒーロー石を買っておこう
- スキル獲得ボーナス三昧なのでサトリが天敵
- セバスチャンやネブラ・セレステは第1・第3・第4スキルを無効化する。
スキルとLV上げておけば大丈夫だから!持っとけ!と個人的な推しヒーローです。冬スキンが可愛いのでお気に入り。とにかくエネルギー関係のスキルが優秀なので序盤から終盤まで長く活躍するヒーローの一人です。メインチームが魔法なら強化するのもアリかなと思いますが、強化したからといって劇的にチームが強くなるわけでもなく。ヨルガンの価値は「スキルによる妨害」なので、デバフ削除スキルを持つセバスチャンやネブラが相手チームにいたり、終盤の攻撃力!攻撃力!という押せ押せムードからは浮いてしまって、最終的に1軍から外されるパターンが多いです。
☆6になるまではアウトランド店でヨルガン以外買わない

装備品など欲しい物色々あるかと思いますが、ヨルガンは毎日買ってください。アドベンチャーやキャンペーン後半でチンマオ使いたい方もヨルガン優先です。
第1スキル:無力の苦しみ(Torment of Powerlessness)

第1スキルは、敵の前線にスカルを召喚し、魔法ダメージを与え9秒間エネルギーを獲得できなくなる。カンスト時ダメージ:42,558 (60% 魔法攻撃+ 100 * Level)鎖を巻かれたエネルギーマークがアイコンです。敵に表示されている斜線の入った「+0.1%」「+10%」は相手が獲得する筈だったエネルギー量です。ギルド戦ではヨルガンのこの一発が入るかどうかでスキル発動のタイミングが変わります。とっても優秀なスキルです。
第2スキル:エネルギー循環(Cycle of Energies)

第2スキル:魔法のシールドで全てのダメージから味方を守る。シールドが破壊されるまで対象の味方は、エネルギーを2倍の速さで獲得する。カンスト時:シールドの防御力 50,735 (70% 魔法攻撃 + 125 * Level) 上の画像では顔なしにかかっているバリアがヨルガンの第2スキルです。「+10%」の表示はヨルガンのスキルによって得たエナジー量です。バリアのHPは白ゲージで表示されます。サトリの狐火の対象になります。
第3スキル:除け者(Leper)

第3スキル:敵チーム全体に呪いをかけ、最も遠くにいる敵を呪いの対象とする。敵チームのヒーローが受けた物理ダメージは、10秒間呪いの対象に向けられる。相手のレベルが自分より高い場合はダメージの一部のみが転送されます。急に最後列のヒーローが倒れたらヨルガンの仕業です。マーサがよく突然死しますね。上の画像ではラースに全員の物理ダメージが「redirect」(方向を向け直す)されているのが分かります。ちなみにredirectは日本語版では表示されません。終盤になってくると強化が進んでマーサが耐えきってしまって、相手DPS等にダメージが入らなくて邪魔、という場合もありますね。気にするほどでは無いですが。このスキルはカンストさせず-5くらいで止めておくのも手です。
第4スキル:汚染された傷(Tainted Wounds)

第4スキル:ヨルガンは基本攻撃で対象からエネルギーを奪う。カンスト時:エネルギー奪取: 110 (1 * Level + 20)カークにエネルギーマークと奪取されたエネルギー量が表示されてます。
ステータスなど
中間線の戦い
役割:コントロール・支援
メインスタッツ:力
支援可能ペット:オリバー・アクセル
カンスト時ステータス
パワー | 力 | 知力 | 素早さ | HP | 物理攻撃 | アーマー | 魔法攻撃 | 魔法防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
131,334 | 13,207 | 3,554 | 2,647 | 863,793 | 18,551 | 19,162 | 49,264 | 33,916 |


アーティファクト1番:魔法攻撃、2番:アーマー・魔法防御、3番:力です。グリフは魔法攻撃・HP・アーマー・魔法防御・力です。
アーティファクトは2番メインで、魔法チームなら1番も上げる。グリフですが、確かヨルガンって一時期やたらキャンペーンで死ぬんです。本当に一時期なんですがその時期に焦ってHP上げた記憶があります。基本的に後回しで良いので、上げるとすればHPとアーマーでしょうか。
強化し過ぎるとスキル発動が遅れて負ける問題?
一時期ちょっと流行った話題ですが、HPやアーマーを強化し過ぎると、エネルギー獲得量が減ってスキル発動が遅くなる=終盤のアリーナやギルド戦におけるスキル発動合戦で不利になるというものです。
スキルエネルギーの獲得量は以下に基づいて獲得されます。
タイプ | 獲得量 |
---|---|
基本攻撃/スキル発動 | 10%(100エネルギー) |
1%HPを失うごと/回避 | 1%(10エネルギー) |
相手を倒す | 30%(300エネルギー) |
ヒーローのスキルバーの容量は1000エネルギーです。1000エネルギー貯まるとスキル発動できます。この「HPを失うごとに獲得するエネルギー」が問題ですね。ヨルガンだけでなくタンクにも言えると思いますが、個人的には、強化しないと結局倒されるので上げる予定です。スキル発動する前に倒されると元も子も無いですし、生き残って複数回スキル打つ方が良いかなと思います。Lv130以降はスキル打ったもん勝ちの速攻戦ですので難しいところですが、メンバー調整して前衛に近くするとか、エレメントギフトリセットするという方法も無くはないです。一気に上げるのではなくLv10ずつ上げるなど段階的に様子見ながら強化したらいいんじゃないかと思います。
編成案
アスタロス・カーク・ヨルガン・フェイスレス(ネブラ)・マーサ
典型的カークチームです。カークでなくてもどの物理チームに入れても使えます。
タンク・クリスタ・ヨルガン・ラース・マーサ
典型的双子チームです。アーティファクト1番が魔法攻撃なので魔法チームもOK.
ヨルガンって汎用性があるのでどのチームでも使えるんですが、逆にこのチームに入れると強い!という編成もない気がします。サポート of サポートって感じのヒーローですね。クリティカルチームや回避チームにするぞ!となると真っ先に必要なくなりますが、グランドアリーナの2軍チームでも十分活躍できます。