アーマー/魔法貫通、回避・クリティカルに関する記事です。
ヒーロー名の後ろの括弧内はAFバフです。
AM(アーマー)/AP(アーマー貫通)/P(物理攻撃)/MA(魔法攻撃)/MD(魔法防御)/MP(魔法貫通)/D(回避)/Cr(クリティカル)
アーマー貫通・魔法貫通
一部のヒーローがステータスやアーティファクトバフで持っている能力値です。ヒーローウォーズでは、相手に与えるダメージの計算式は(攻撃力ー防御力)=与えるダメージではなく、(各種攻撃力×ダメージ軽減率)=与えるダメージです。このダメージ軽減率にアーマー貫通/魔法貫通の値が影響します。
ちなみに物理攻撃力に対応するのはアーマーとアーマー貫通、魔法攻撃力に対応するのは魔法防御と魔法貫通なので注意。
1ー(1/1+(防御値ー貫通値)/3000)% ※ただし(防御値ー貫通値)の最小値は0
(アーマー)-(アーマー貫通) | 500 | 1,000 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 9,000 | 12,000 |
ダメージ軽減率 | 14.29% | 25% | 40% | 50% | 60% | 66.67% | 75% | 80% |
自分のアーマーから相手のアーマー貫通の値を引いて残った値が、ダメージ軽減率になります。魔法防御も同様です。
ざっくり検証(アーマー貫通のみ検証・魔法貫通も同じなので割愛)
実際どんなもんか検証してみました。カークのスキルダメージが物理攻撃200%になるのでカークを使用。全てカンスト時の値です。相手チームにアーマー貫通バフはありません。
AFアーマーバフ |
32,040 |
アーマー貫通 | 物理攻撃力 | AF物理攻撃力バフ | スキルダメージ倍率 | 最大ダメージ | |
カーク | 34,600 | 67,020 | 21,357 | 物理攻撃力200% | (67,020+21,357)*2 =176,754ダメージ |
アーマーバフ無し

アーマー | アーマからカークのアーマー貫通値を引いた値 | ダメージ軽減率 | |
コーブス | 24,797 | 24,797-34,600=0(-8,803) | 0 |
アスタロス | 34,874 | 34,874-34,600=274 | 約8% |
マーサ | 20,032 | 20,032-34,600=0(-14,568) | 0 |
アーマーバフ1枚

アーマー+バフ | アーマからカークのアーマー貫通値を引いた値 | ダメージ軽減率 | |
コーブス | 24,797+32,040 =56,837 | 56,837-34,600=22,237 | 約89% |
アスタロス | 34,874+32,040 =66,914 | 66,914-34,600=32,314 | 約93% |
マーサ | 20,032+32,040 =52,072 | 52,072-34,600=17,472 | 約85% |

アーマー+バフ | アーマからカークのアーマー貫通値を引いた値 | ダメージ軽減率 | |
モジョ | 2,913+32,040 =34,953 | 34,953-34,600=353 | 約11% |
セレステ | 3,647+32,040 =35,687 | 35,687-34,600=1,087 | 約27% |
ヘリオス | 11,015+32,040 =43,055 | 43,055-34,600=8,455 | 約74% |
アーマーバフ2枚

アーマー+バフ | アーマからカークのアーマー貫通値を引いた値 | ダメージ軽減率 | |
コーブス | 24,797+64,080 =88,877 | 88,877-34,600=54,277 | 約95% |
アスタロス | 34,874+64,080 =98,954 | 66,914-34,600=64,354 | 約96% |
マーサ | 20,032+64,080 =84,112 | 84,112-34,600=49,512 | 約94% |
結論:AFバフは大事
AFバフ1枚あれば、アーマー値が1万程度あるヒーローは半減することが出来ます。ただし、物理チームは大抵アーマー貫通バフ持ちを組み込んでいるはずです。アーマー貫通バフは+32,040とアーマーバフと同値なので相殺されます。なのでアーマーバフ持ち2人いれるのが理想です。結局何が言いたいのかというと、チームを編成する際は、AFバフを考えて組み込むのをおすすめします。
AFからチームを考えてみる
物理チームに対抗するには魔法か回避チームがおすすめですが、物理メインで新たに魔法チーム育てる余裕無い!という方は手持ちのヒーローにプラスαして、できるだけ勝率を高めるしかないです。以下、こんな感じで考えてみてはという一例です。
相手チーム:アンドバリ(AM)・キーラ(P)・ネブラ(P)・セバス(C)・ジェット(AM)
アンドバリとジェットでアーマーバフ2枚ですが、ジェットやマーサのように最後尾のヒーローはスキル発動が遅いので実質アーマーバフ1枚です。キーラのアーマー貫通は36,595で、フェンリスを考慮しても4万くらいです。なので、キーラのスキル発動前にアーマーバフ1枚発動できれば、即死は凌げる計算になります。(クリティカルは日頃の行いなので祈りましょう)
対抗物理チームとして=コーブス(AM)・アスタロス(AM)・カーク(P)/ヤスミン(Cr)・エルミー(AP)・セバス(C)
上記の理論で行けばタンクならスキル発動が早いので、速攻戦士であるキーラより前にアーマーバフを発動できます。またエルミーが分身&コーブスの祭壇発動後に、キーラがスキル発動すると20万近く純ダメージが入ります。エルミーのAPバフで相手のアーマーはぶち抜けるので、あとはDPSがとどめを刺せるかです。ちなみに、キーラに先手を取られるとカークの場合は瞬殺されるので、ヤスミンがおすすめ。対キーラでなくても、コーブス&アスタロスコンビは防衛でも割と優秀なのでおすすめです。セバスはキーラのスタン攻撃が嫌なので入れてます。
以下使わなかったデータ
よく見るタンク | アーマー | 魔法防御 |
ジリ | 38,117(最高値) | 20,061 |
ギャラハッド | 37,426 | 18,932 |
クリーヴァー | 36,019 | 19,948 |
アスタロス | 34,874 | 25,827 |
コーブス | 24,797 | 20,147 |
オーロラ | 15,813 | 5,224 |
人気DPS | 貫通値 | 攻撃力 | AFバフ | スキルダメージ倍率 | 最大ダメージ |
カーク | 34,600 | 67,020 | 21,357(物理攻撃) | 物理攻撃力200% | 176,754(3体) |
キーラ | 36,595 | 73,188 | 21,357(物理攻撃) | 30%物理攻撃 +6,500 | 34,863(x2)全体 |
ヤスミン | なし | 63,568 | 回避 | 40%物理攻撃+5,200 | 30,627(x7)単体 |
サトリ | 17,540 | 54,590 | 21,357(魔法攻撃) | 50%魔法攻撃+19,500 | 57,473(×狐火の数) |
オリオン | 21,520 | 88,677 | 32,040(魔法貫通) | 45%魔法攻撃+6,500 | 46,405(x6) |
セレステ | 22,618 | 99,521 | 21,357(魔法攻撃) | 通常攻撃 (70%魔法攻撃+25,500) | 89,165 |
回避・クリティカルについて
回避とクリティカルは、各ヒーローのメインスタッツ(素早さ・知力・力)の値が関係しています。
以前以下記事で記載したものを使いまわしています。

日本語ブラウザだと回避(dodge)が表示されずヒーローがビクンビクンしてるだけですが、ちゃんと避けてます。ブラウザの右上から言語切り替えが出来ます。「日本語」をクリックすると選べるようになります。英語に変更すると、「dodge」や「miss」など日本語モードでは表示されないものを色々見ることが出来ます。

メインスタッツを上げよう
結論から言えば、メインスタッツを上げると相手に攻撃を当てやすくなり、クリティカル攻撃を受けにくくなります。回避・クリティカルヒットの確率は、回避・クリティカルヒット値/相手のメインスタッツ です。
回避・クリティカル値/相手のメインスタッツ | 1/4 | 1/3 | 1/2 | 1 | 2 | 3 | 4 |
回避・クリティカルの確率 | 20% | 25% | 33.3% | 50% | 66.7% | 75% | 80% |
つまり相手の回避の値に対して、メインスタッツが4倍以上あれば回避する確率は20%になります。逆に相手の回避の値がメインスタッツの4倍以上であれば8割回避されます。現在アルバノールのメインスタッツが14,703で最も高いので、回避が6万あれば全ヒーローの物理攻撃を8割避けることができるはずです。クリティカルヒットの確率も同じ計算です。6万は無理ですが15,000あれば半分避けますからやはり回避は厄介ですね。
回避チーム:オーロラ(D)・ヤスミン(Cr)・エルミー(AP)・ダンテ(D)・セバス(Cr)/ジェット(AM)
回避バフを持っているのはオーロラ・ダンテ・ハイディの3名だけです。回避ステータス持ちは結構いますね。このチームだとセバス/ジェット以外は回避持ちなのでいわゆる回避チームです。ハイディも入れたいところですが、打たれ弱すぎて当たったら負けのギャンブルヒーローなので試し難いところです。エルミー⇔ネブラの方が汎用性が高いですが、APバフがないとダンテのダメージが出ないので私はエルミー推しです。