アーマー/魔法貫通、回避・クリティカルに関する記事です。

ヒーロー名の後ろの括弧内はAFバフです。

AM(アーマー)/AP(アーマー貫通)/P(物理攻撃)/MA(魔法攻撃)/MD(魔法防御)/MP(魔法貫通)/D(回避)/Cr(クリティカル)

アーマー貫通・魔法貫通

一部のヒーローがステータスやアーティファクトバフで持っている能力値です。ヒーローウォーズでは、相手に与えるダメージの計算式は(攻撃力ー防御力)=与えるダメージではなく、(各種攻撃力×ダメージ軽減率)=与えるダメージです。このダメージ軽減率にアーマー貫通/魔法貫通の値が影響します。

ちなみに物理攻撃力に対応するのはアーマーとアーマー貫通、魔法攻撃力に対応するのは魔法防御と魔法貫通なので注意。

ダメージ軽減率の計算式

1ー(1/1+(防御値ー貫通値)/3000)% ※ただし(防御値ー貫通値)の最小値は0

(アーマー)-(アーマー貫通)5001,0002,0003,0004,5006,0009,00012,000
ダメージ軽減率14.29%25%40%50%60%66.67%75%80%

自分のアーマーから相手のアーマー貫通の値を引いて残った値が、ダメージ軽減率になります。魔法防御も同様です。

ざっくり検証(アーマー貫通のみ検証・魔法貫通も同じなので割愛)

実際どんなもんか検証してみました。カークのスキルダメージが物理攻撃200%になるのでカークを使用。全てカンスト時の値です。相手チームにアーマー貫通バフはありません。

AFアーマーバフ
32,040
アーマー貫通物理攻撃力AF物理攻撃力バフスキルダメージ倍率最大ダメージ
カーク34,60067,02021,357物理攻撃力200%(67,020+21,357)*2
=176,754ダメージ

アーマーバフ無し

コーブス飛んでます
アーマーアーマからカークのアーマー貫通値を引いた値ダメージ軽減率
コーブス24,79724,797-34,600=0(-8,803)0
アスタロス34,87434,874-34,600=274約8%
マーサ20,03220,032-34,600=0(-14,568)0

アーマーバフ1枚

空飛ぶマーサ可愛い
アーマー+バフアーマからカークのアーマー貫通値を引いた値ダメージ軽減率
コーブス24,797+32,040
=56,837
56,837-34,600=22,237約89%
アスタロス34,874+32,040
=66,914
66,914-34,600=32,314約93%
マーサ20,032+32,040
=52,072
52,072-34,600=17,472約85%
ヘリオス・モジョ・セレステ
アーマー+バフアーマからカークのアーマー貫通値を引いた値ダメージ軽減率
モジョ2,913+32,040
=34,953
34,953-34,600=353約11%
セレステ3,647+32,040
=35,687
35,687-34,600=1,087約27%
ヘリオス11,015+32,040
=43,055
43,055-34,600=8,455約74%

アーマーバフ2枚

アーマー+バフアーマからカークのアーマー貫通値を引いた値ダメージ軽減率
コーブス24,797+64,080
=88,877
88,877-34,600=54,277約95%
アスタロス34,874+64,080
=98,954
66,914-34,600=64,354約96%
マーサ20,032+64,080
=84,112
84,112-34,600=49,512約94%

結論:AFバフは大事

AFバフ1枚あれば、アーマー値が1万程度あるヒーローは半減することが出来ます。ただし、物理チームは大抵アーマー貫通バフ持ちを組み込んでいるはずです。アーマー貫通バフは+32,040とアーマーバフと同値なので相殺されます。なのでアーマーバフ持ち2人いれるのが理想です。結局何が言いたいのかというと、チームを編成する際は、AFバフを考えて組み込むのをおすすめします。

AFからチームを考えてみる

物理チームに対抗するには魔法か回避チームがおすすめですが、物理メインで新たに魔法チーム育てる余裕無い!という方は手持ちのヒーローにプラスαして、できるだけ勝率を高めるしかないです。以下、こんな感じで考えてみてはという一例です。

相手チーム:アンドバリ(AM)・キーラ(P)・ネブラ(P)・セバス(C)・ジェット(AM)

アンドバリとジェットでアーマーバフ2枚ですが、ジェットやマーサのように最後尾のヒーローはスキル発動が遅いので実質アーマーバフ1枚です。キーラのアーマー貫通は36,595で、フェンリスを考慮しても4万くらいです。なので、キーラのスキル発動前にアーマーバフ1枚発動できれば、即死は凌げる計算になります。(クリティカルは日頃の行いなので祈りましょう)

対抗物理チームとして=コーブス(AM)・アスタロス(AM)・カーク(P)/ヤスミン(Cr)・エルミー(AP)・セバス(C)

上記の理論で行けばタンクならスキル発動が早いので、速攻戦士であるキーラより前にアーマーバフを発動できます。またエルミーが分身&コーブスの祭壇発動後に、キーラがスキル発動すると20万近く純ダメージが入ります。エルミーのAPバフで相手のアーマーはぶち抜けるので、あとはDPSがとどめを刺せるかです。ちなみに、キーラに先手を取られるとカークの場合は瞬殺されるので、ヤスミンがおすすめ。対キーラでなくても、コーブス&アスタロスコンビは防衛でも割と優秀なのでおすすめです。セバスはキーラのスタン攻撃が嫌なので入れてます。

以下使わなかったデータ

よく見るタンクアーマー魔法防御
ジリ38,117(最高値)20,061
ギャラハッド37,42618,932
クリーヴァー36,01919,948
アスタロス34,87425,827
コーブス24,79720,147
オーロラ15,8135,224
人気DPS貫通値攻撃力AFバフスキルダメージ倍率最大ダメージ
カーク34,60067,02021,357(物理攻撃)物理攻撃力200%176,754(3体)
キーラ36,59573,18821,357(物理攻撃)30%物理攻撃 +6,50034,863(x2)全体
ヤスミンなし63,568回避40%物理攻撃+5,20030,627(x7)単体
サトリ17,54054,59021,357(魔法攻撃)50%魔法攻撃+19,50057,473(×狐火の数)
オリオン21,52088,67732,040(魔法貫通)45%魔法攻撃+6,50046,405(x6)
セレステ22,61899,52121,357(魔法攻撃)通常攻撃
(70%魔法攻撃+25,500)
89,165

回避・クリティカルについて

回避とクリティカルは、各ヒーローのメインスタッツ(素早さ・知力・力)の値が関係しています。

以前以下記事で記載したものを使いまわしています。

日本語ブラウザだと回避(dodge)が表示されずヒーローがビクンビクンしてるだけですが、ちゃんと避けてます。ブラウザの右上から言語切り替えが出来ます。「日本語」をクリックすると選べるようになります。英語に変更すると、「dodge」や「miss」など日本語モードでは表示されないものを色々見ることが出来ます。

メインスタッツを上げよう

結論から言えば、メインスタッツを上げると相手に攻撃を当てやすくなり、クリティカル攻撃を受けにくくなります。回避・クリティカルヒットの確率は、回避・クリティカルヒット値/相手のメインスタッツ です。

回避・クリティカル値/相手のメインスタッツ1/41/31/21234
回避・クリティカルの確率20%25%33.3%50%66.7%75%80%

つまり相手の回避の値に対して、メインスタッツが4倍以上あれば回避する確率は20%になります。逆に相手の回避の値がメインスタッツの4倍以上であれば8割回避されます。現在アルバノールのメインスタッツが14,703で最も高いので、回避が6万あれば全ヒーローの物理攻撃を8割避けることができるはずです。クリティカルヒットの確率も同じ計算です。6万は無理ですが15,000あれば半分避けますからやはり回避は厄介ですね。

回避チーム:オーロラ(D)・ヤスミン(Cr)・エルミー(AP)・ダンテ(D)・セバス(Cr)/ジェット(AM)

回避バフを持っているのはオーロラ・ダンテ・ハイディの3名だけです。回避ステータス持ちは結構いますね。このチームだとセバス/ジェット以外は回避持ちなのでいわゆる回避チームです。ハイディも入れたいところですが、打たれ弱すぎて当たったら負けのギャンブルヒーローなので試し難いところです。エルミー⇔ネブラの方が汎用性が高いですが、APバフがないとダンテのダメージが出ないので私はエルミー推しです。

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